Drillers war der erste Volltreffer auf der SPIEL Essen. Am Stand von Czech Games Edition hat uns ein netter Mitarbeiter das Spiel in ein paar Minuten erklärt, fünf Minuten später hatten wir die deutsche Ausgabe in der Hand. Jetzt lag es zum ersten Mal auf dem Tisch, zu viert mit einem befreundeten Paar. Kurz gesagt: Es kommt wieder.
Was ist Drillers?
Ein Deckbauspiel von Adam Španěl und Říman, erschienen bei Czech Games Edition. Die Schachtel sagt 1 bis 4 Personen, etwa 30 Minuten pro Person, ab 12 Jahren.
Jede Person steuert einen Mech, umgebaut aus alten Fahrzeugen, und bohrt sich in eine vergessene Mine mit sechs Ebenen. Mit deinen Karten und deinem Treibstoff bekommst du Bewegung und Bohrkraft. Damit sammelst du Mineralien ein oder brichst durch Wände und kommst tiefer. Oben an der Oberfläche verkaufst du die Mineralien, tankst auf, baust deinen Mech aus und kaufst bessere Karten. Ist die Fortschrittsleiste auf deinem Tableau voll, stürzt die Mine ein. Alle haben noch einen letzten Zug, und wer dann noch unten steckt, verliert Punkte.
Die Regeln sind nicht schwer. Das Regelheft ist gut geschrieben, und die Spielerhilfe gibt wirklich Halt. Ich hatte mir vorher das offizielle Regelvideo von CGE angeschaut. Das gibt es sogar auf Deutsch, allerdings hörbar mit KI übersetzt: Manche Wörter und Sätze wiederholen sich merkwürdig. Funktioniert trotzdem.
Der Sprit wird knapp, nicht die Schätze
Am Anfang dachten wir, das Schwierige wird sein, überhaupt an die Mineralien ranzukommen. Ist es nicht. Der Engpass ist der Treibstoff, und am Anfang auch die Ladekapazität. Wie weit fahre ich runter? Reicht der Sprit noch für den Rückweg? Lade ich noch was ein oder fahre ich hoch und verkaufe?
Genau dieses Zusammenspiel aus Bewegung, Sprit und Bohrkraft ist eine schöne Kombination. Wir sind in unserer Partie bis ganz nach unten gekommen und haben dort alles ausgegraben. Als die Mine dann einstürzte, haben wir noch eine Runde gespielt und uns alle nach oben gerettet.
Ein Zug, der sich lohnt
Das Beste an Drillers: Es fühlt sich sehr belohnend an. In einem einzigen Zug kannst du bohren, einsammeln, an die Oberfläche fahren, verkaufen und neue Karten kaufen. Und die Züge werden gegen Ende immer länger und mächtiger. Wenn jemand plötzlich einen Bohrer mit fünf Bohrkraft auf einmal rauszieht und sich durch die halbe Ebene frisst, schaut man gern zu.
Es gab auch Momente, in denen ich unbedingt drankommen wollte, weil ich meinen Zug schon im Kopf hatte. Richtig Frust kommt kaum auf, weil selten etwas gar nicht funktioniert. Das Setting sieht nicht danach aus, aber Drillers geht schon in Richtung Cozy Game.
Sieht aus wie Arnak, ist aber keins
Drillers wird gern mit Die verlorenen Ruinen von Arnak verglichen, und auf den ersten Blick verstehe ich das. Ondřej Hrdina und Jiří Kůs haben an beiden Spielen gezeichnet, das Brett mit den kleinen Plättchen erinnert an den Tempel, und jede neue Ebene musst du erst freilegen und bekommst dafür einen Bonus. Das ist sehr nah an den Wächtern bei Arnak.
Trotzdem würde ich Drillers nicht als Arnak-Nachfolger bezeichnen. Bei Arnak gehst du im Grunde eine Leiste hoch und machst pro Zug eine Aktion. Bei Drillers bist du mit deinem Mech ständig unterwegs, musst immer schauen, wo du hinfährst, und versuchst, möglichst viele Kettenzüge hinzubekommen. Es ist kein Worker Placement. Viele Mechaniken sind ähnlich, das Spielgefühl ist ein anderes.
Wenig Interaktion, wenige Combos
Hier wird es ehrlich. Interaktion gibt es bei Drillers fast keine. Selbst bei einem klassischen Worker Placement verstellt man sich mal Felder. Hier kannst du höchstens Mineralien wegnehmen, die noch ausliegen. Dass dir jemand etwas kaputt macht, kommt praktisch nicht vor.
Und die Combos: Es gibt richtig gute. Drohnen wieder aufzutanken oder zu aktivieren ist sehr mächtig. Oder du nimmst bewusst Schadenskarten und bekommst dafür sehr viel Bewegung oder Bohrkraft. Hast du dazu noch eine Karte, die Schadenskarten repariert, wird das richtig stark. Aber am Ende sind es eine Handvoll Combos, die aufeinander aufbauen. Im Vergleich mit Arnak oder Dune: Imperium – Uprising ist das ein anderes Level. Schon in unserer ersten Partie war gut die Hälfte der Karten oder mehr im Spiel.
Wenn ich mir eine Erweiterung wünschen dürfte: mehr Interaktion, bei der man sich zum Beispiel den Weg verstellt, und mehr Karten mit mehr coolen Combos. Damit würde der Wiederspielwert deutlich steigen.
Das Material

Insgesamt sehr hochwertig, die Plättchen genauso wie die Schachtel. Den Kartenhalter, in dem dein Nachziehstapel offen steht, hielt ich erst für eine Spielerei. Im Spielfluss ist er aber ganz cool: Du siehst immer deine nächste Karte und kannst einfach nachziehen. Eine klare Ablage für den Ablagestapel am Tableau hätte ich mir noch gewünscht. Wie die Plättchen auf der Fortschrittsleiste ineinandergreifen und nicht verrutschen, ist dagegen richtig gut gemacht.
Die Mechs sind schöne Figuren, von der Qualität her eher Familienspiel. Man würde sie wohl nicht anmalen. Könnte man aber. Vielleicht mache ich mir mal die Mühe.
Zwei Kleinigkeiten: Die Mineralien sind durchsichtige Würfel. Wir hatten sie in verschiedenen Schälchen, dann war das okay. Liegen sie aber auf farbigem Untergrund, ändert sich ihre Farbe, ein gelber Würfel auf Blau wirkt grün. Kein großes Hindernis, das kriegt man hin. Und das Plastik-Inlay: Die Plättchen sind gut untergebracht, aber für Münzen und Mineralien gibt es nur ein Fach. Wenn man sich schon die Mühe mit einem Inlay macht, sollte auch alles reinpassen.
Zu viert, zu dritt, zu zweit?
Zu viert hat es gut funktioniert, dauert aber. Wir haben uns etwa eine Stunde die Regeln angeschaut, dann gegessen und dann rund drei Stunden gespielt. Allerdings haben wir uns auch viel unterhalten, wir hatten uns lange nicht gesehen.
Die Wartezeit war kein Problem. Weil du deinen Nachziehstapel siehst, kannst du deinen Zug schon planen, während die anderen dran sind, und dann geht es flott. Es sei denn, ein bestimmter Freund ist dran.
Zu dritt stelle ich es mir ideal vor. Zu zweit sollte es auch gut gehen, gerade weil es kaum Interaktion gibt. Ausprobiert haben wir beides noch nicht.
Mit Kindern
Auf der Schachtel steht ab 12. Gespielt haben wir es mit unseren Kindern noch nicht. Ich traue es Kindern, die taktische Spiele gewohnt sind, aber schon ab etwa 8 oder 9 Jahren zu. Der große Vorteil: Es gibt kaum Text, fast alles läuft über Symbole. Für Kinder ist viel Text oft die größte Hürde. Schwierig sind eher die vielen Entscheidungen: Was mache ich mit meinen Karten, wie baue ich meinen Zug, wie gehe ich mit meinem Deck um? Sobald wir es mit unserer Großen gespielt haben, ergänzen wir das hier.
Was wir in der Community hören
Vieles deckt sich mit unserer Erfahrung. Die wenig ausgeprägte Interaktion fällt vielen auf, ebenso die überschaubare Zahl an Combos. Manche haben nach ein paar Partien das Gefühl, alles gesehen zu haben. Die durchsichtigen Mineralien sind ein Dauerthema, gerade für Menschen, die Farben schlecht unterscheiden können. Über Wartezeit in voller Runde klagen einige, vor allem mit Leuten, die lange grübeln. Beim Solomodus gehen die Meinungen auseinander, den haben wir noch nicht gespielt.
Für wen ist Drillers?
Für alle, die ein zugängliches Deckbauspiel mit langen, lohnenden Zügen suchen und lieber an ihrer eigenen Maschine tüfteln, als anderen in die Quere zu kommen. Wer Arnak mag, wird sich sofort zu Hause fühlen und trotzdem etwas Neues spielen.
Nichts ist es für Runden, die viel Interaktion wollen, oder für alle, die von einem Deckbauspiel lange Combo-Ketten erwarten. Dafür ist Dune: Imperium – Uprising die bessere Wahl. Mehr zum Kauf auf der Messe steht in unserer Ausbeute von der SPIEL Essen 2026.
Und bei euch: Wie tief traut ihr euch mit dem Mech, bevor der Sprit knapp wird?

Wo es glänzt
- Treibstoff, Bewegung und Bohrkraft greifen schön ineinander
- Ein einzelner Zug kann sich richtig lohnen
- Wenig Frust, fast schon gemütlich
- Kaum Text, fast alles läuft über Symbole
- Hochwertiges Material, gute Spielerhilfe
- Spannendes Finale, wenn die Mine einstürzt

Wo es zwickt
- Kaum Interaktion zwischen den Spielenden
- Nur eine Handvoll Combos, die aufeinander aufbauen
- Schon in der ersten Partie war über die Hälfte der Karten im Spiel
- Durchsichtige Mineralien wirken auf farbigem Untergrund anders
- Das Inlay hat zu wenig Fächer
Steckbrief
- 1–4 (Schachtel)
- 30–120 Min., etwa 30 Min. pro Person (Schachtel)
- 12+
- Adam Španěl, Říman
- Czech Games Edition
- Deutsche Ausgabe, gekauft auf der SPIEL Essen 2026
- Einmal zu viert, mit einem befreundeten Paar
Von unserem Tisch
FAQ
Wie funktioniert Drillers?
Jede Person steuert einen Mech, der sich mit Karten und Treibstoff durch eine Mine mit sechs Ebenen bohrt. Unten sammelst du Mineralien und legst neue Gänge frei, oben verkaufst du, tankst auf und kaufst bessere Karten. Ist eine Fortschrittsleiste voll, stürzt die Mine ein. Wer dann noch tief unten steckt, verliert Punkte.
Wie lange dauert Drillers?
Laut Schachtel 30 bis 120 Minuten, etwa 30 Minuten pro Person. Unsere erste Partie zu viert hat rund drei Stunden gedauert, allerdings mit viel Quatschen. Vorher haben wir uns etwa eine Stunde lang gemeinsam die Regeln angeschaut.
Ist Drillers wie Die verlorenen Ruinen von Arnak?
Es sieht sehr ähnlich aus, zwei Illustratoren haben an beiden Spielen gearbeitet. Auch das Freilegen neuer Ebenen mit Bonus erinnert an die Wächter bei Arnak. Es spielt sich aber anders: Du bist mit deinem Mech ständig unterwegs und baust lange Kettenzüge, statt pro Zug eine Aktion zu machen.
Ab welchem Alter ist Drillers?
Die Schachtel sagt ab 12. Mit unseren Kindern haben wir es noch nicht gespielt. Weil fast alles über Symbole läuft, trauen wir es Kindern, die Strategiespiele gewohnt sind, aber schon ab etwa 8 oder 9 Jahren zu.
Ist Drillers gut zu zweit?
Das haben wir noch nicht ausprobiert. Weil es kaum Interaktion gibt, sollte es zu zweit gut funktionieren. Zu viert hat es geklappt, dauert aber lange. Zu dritt stellen wir es uns ideal vor.



