Bei Stichspielen habe ich früher immer an Dinge gedacht die für Großeltern und verregnete Ferien sind: Cole Wehrle, offenbar nicht. Und das Ergebnis hat uns umgehauen. Darauf aufbauend hat er einen Weltraumkrieg angezettelt?
Schon nach der ersten Partie Arcs waren wir angefixt. Daran hat sich nichts geändert: Es landet immer wieder auf unserem Tisch, und wir lieben es immer noch. Arcs verbindet strategische Tiefe mit schnellem Tempo und Interaktion, die nie nachlässt. Ein Weltraumkrieg, verkleidet als Kartenspiel, obendrauf mit umwerfenden Illustrationen.
Was ist Arcs?
Arcs ist ein Konfliktspiel im Weltall für zwei bis vier Leute. Du baust Flotten, eroberst Planeten, sammelst Ressourcen und versuchst, alle anderen auszustechen. Gesteuert wird das Ganze von einem Kartenstapel, der bestimmt, was du in deinem Zug überhaupt tun kannst.
Der volle Titel lautet Arcs: Conflict & Collapse in the Reach. Entworfen hat es Cole Wehrle, der Autor hinter Root und Oath, illustriert hat es Kyle Ferrin, erschienen ist es bei Leder Games. Die Unterstützer:innen auf Kickstarter bekamen es zuerst, im Handel ist es seit dem 1. Oktober 2024.
Wir haben es zu zweit, zu dritt und zu viert gespielt. Alles funktioniert, aber zu dritt ist für uns der Sweet Spot. Eine Partie dauert bei uns etwa 90 Minuten. Die angegebenen Spielzeiten gehen weit auseinander, von 60 bis 120 Minuten bis zu zwei oder drei Stunden. Nimm jede Zahl also nur als grobe Richtung. Das Erklären dauert eine Weile, und die ersten Züge sind holprig, bis alle im Rhythmus sind. Danach läuft es.
Wie es sich spielt
Eine Partie geht über fünf Runden. Jede Runde dreht sich um Karten, Ambitionen und jede Menge Gerangel um die beste Position.
- Aktionskarten, als Stiche gespielt. Eine Person spielt eine Karte aus, die anderen folgen. Die Karte, die du spielst, bestimmt, welche Aktionen du bekommst.
- Ambitionen. Die Wertung ist nicht fest. Ihr erklärt, was in dieser Runde Punkte bringt, die Ziele verschieben sich also von Runde zu Runde.
- Schiffe, Hofkarten und Würfel. Du bewegst Flotten, konkurrierst um Hofkarten und entscheidest Kämpfe mit Würfeln. Und es gibt mehr als eine Sorte Kampfwürfel.
Das ist das Gerüst. So fühlt es sich an unserem Tisch an.
Stichspiel, nur eben als Krieg
Der Kern ist ein Stichspiel. Du spielst eine Karte, die anderen folgen, und die höchste Karte der ausgespielten Farbe gewinnt die Initiative. Klingt harmlos. Ist es nicht.
Timing ist alles. Eine falsche Karte wirft dich weit zurück, die richtige im richtigen Moment verschafft dir einen großen Vorteil.
Kein Versteck
Was Arcs heraushebt, ist die ständige Interaktion. Ob du Planeten eroberst, Flotten baust oder angreifst: Jede Entscheidung landet auf den Plänen von jemand anderem. Das hält die Spannung vom ersten bis zum letzten Zug hoch.
In Arcs kannst du dich nie einfach zurücklehnen und zuschauen. Glaub mir, du wirst es auch nicht wollen.
Ambitionen: laut ansagen, dann liefern
Ein weiteres Highlight ist das Ambitionen-System. Zu Beginn jeder Runde erklärst du deine Ziele. Dann musst du sie tatsächlich erreichen, während alle anderen um dieselben Ressourcen, Gebiete und Ziele kämpfen. Leichter gesagt als getan.
Ein wunderschönes Stück Spieldesign. Es gibt dem Spiel ein starkes strategisches Rückgrat und hält alle damit beschäftigt, sich gegenseitig auszumanövrieren.
Ressourcen und Würfel
Ressourcen sind knapp, du wägst also ständig Ausbau gegen Verteidigung ab. Im Kampf sorgen die verschiedenen Würfel für eine befriedigende Abwägung zwischen Risiko und Belohnung: Du entscheidest, wie viel du riskieren willst.
Der Haken: Das Glück hat ein Wörtchen mitzureden
Beim Kartenziehen und Würfeln spielt etwas Glück mit, und manchmal schränkt das ein, was du tun kannst. Du planst wunderschön, und dann zuckt der Stapel mit den Schultern. Insgesamt hält die Unberechenbarkeit das Spiel aber spannend und frisch, also haben wir unseren Frieden damit gemacht.
Arcs, Root oder ein großes Weltraumepos?
Wenn du dich gerade umschaust: Mit diesen Spielen wird Arcs am häufigsten verglichen. Das ist das, was wir in der Community hören, kein eigener direkter Vergleich.
| Wie es sich zu Arcs verhält | |
|---|---|
| Root (ebenfalls von Cole Wehrle) | Teilt die Schwankungen, die Interaktion und die Lernkurve. Arcs gilt als leichter zu erklären |
| Twilight Imperium, Eclipse | Arcs ist schneller und taktischer, mit schlankerer Wirtschaft. Ein langes Imperiumsspiel ersetzt es nicht |
| Arcs: The Blighted Reach | Die Kampagnen-Erweiterung: drei Abende, insgesamt etwa sechs Stunden, und du brauchst das Grundspiel. Wir haben sie nicht gespielt. |
Außerdem gibt es ein Leaders-and-Lore-Paket mit asymmetrischen Anführer:innen. Dazu können wir dir nicht viel sagen. Eine Reihenfolge, die man öfter hört: erst das Grundspiel, dann Leaders and Lore, dann die Kampagne.
Arcs mit Kindern
Auf der Schachtel steht 14+. Würden wir es mit unserer Zehnjährigen spielen? Auf jeden Fall. Arcs ist nicht übermäßig komplex, aber ziemlich konfrontativ. Wenn dein Kind direkte Konflikte am Tisch mag, kann das gut funktionieren. Wenn Streit am Tisch bei euch eher in Tränen endet, gib dem Ganzen noch ein, zwei Jahre.
Fairerweise: Damit lehnen wir uns weit aus dem Fenster. Wir haben niemanden sonst gefunden, der Arcs für Kinder unter 14 empfiehlt. Ein paar Dinge solltest du wissen, bevor du es ausprobierst:
- Konflikt ist der Kern. Kämpfe lassen sich nicht vermeiden, und passives Spiel funktioniert nicht. Irgendwer wird Planeten verlieren. Vielleicht eine Zehnjährige.
- Es gibt Text. Die Karten sind ziemlich textlastig. Ein Kind, das sicher liest, hat es deutlich leichter.
- Die ersten Partien sind holprig. Die holprigen ersten Züge haben wir selbst gespürt. Von Entscheidungslähmung und einem steilen Einstieg für Gelegenheitsspieler:innen hört man in der Community auch öfter.
- Es gibt keine offizielle Kinderversion. Vereinfachte Regeln haben wir nicht gefunden.
Was wir in der Community hören
Vieles, was uns begeistert, hören wir auch in der Community immer wieder: das ungewöhnliche Stichspiel, das bestimmt, was du in deinem Zug tun kannst, die starke Interaktion und ein Gefühl von Weltraumeroberung in einem viel kürzeren Spiel als die klassischen Weltraumepen. Viele mögen auch die Abwechslung durch wechselnde Ambitionen und Aufbauten, und manche sagen, dass gerade das Kartenglück die Geschichten und das Drama erzeugt.
Auch die Kritik deckt sich mit unserer: Glück beim Kartenverteilen, ein Spiel, das Reagieren stärker belohnt als langfristiges Planen, und Konflikte, denen du nicht ausweichen kannst. Beim Spiel zu zweit gehen die Meinungen auseinander: Manche finden es schwächer als zu dritt oder zu viert.
Die Kampagne The Blighted Reach wird für die reiche Geschichte gelobt, die sie über drei Partien aufbaut. Manche finden die Regeln in Grenzfällen allerdings unklar oder die Kampagne einengend. Der gängige Rat: zuerst das Grundspiel lernen.
Unser Fazit
Arcs hält, was der Hype verspricht, und verdient sich seinen Platz auf unserem Tisch immer wieder neu. Wenn du taktische, konfrontative Spiele magst und deine Strategie gern mit einer Prise Chaos nimmst, schnapp dir drei Freund:innen (oder zwei) und probier es aus. WG-Mitbewohner:innen, die einen guten Groll pflegen, Geschwister, die seit der Geburt Rivalen sind, eine Wahlfamilie, die ihre Spieleabende laut mag: Willkommen im Reach.
Wenn du lieber spielst, während alle still ihr eigenes Ding bauen, ist Arcs nicht dein Freund. Es wird deine Planeten holen.

Wo es glänzt
- Ständige Interaktion: Niemand kann sich zurücklehnen
- Ambitionen bringen echte strategische Tiefe
- Stiche um die Initiative machen das Timing zur Hauptsache
- Knappe Ressourcen erzwingen harte Entscheidungen zwischen Ausbau und Verteidigung
- Verschiedene Kampfwürfel: Du wählst dein Risiko selbst
- Funktioniert zu zweit bis viert, glänzt zu dritt
- Die Illustrationen von Kyle Ferrin

Wo es zwickt
- Kartenglück und Würfel können deine Pläne leise sabotieren
- Die Regelerklärung dauert, die ersten holprigen Züge auch
- Konfrontation ist Programm, harmoniebedürftige Leute leiden
Steckbrief
- 2–4 (für uns am besten zu dritt)
- etwa 90 Min. (unsere Partien), plus Regelerklärung
- 14+
- Cole Wehrle / Kyle Ferrin
- Leder Games
- 9/10
Von unserem Tisch
FAQ
Wie funktioniert Arcs?
Der Kern ist ein Stichspiel: Du spielst Karten aus, und die höchste Karte der ausgespielten Farbe gewinnt die Initiative. Jede Runde erklärt ihr außerdem Ambitionen und kämpft um Ressourcen, Gebiete und Gefechte.
Mit wie vielen Leuten spielt sich Arcs am besten?
Wir haben Arcs zu zweit, zu dritt und zu viert gespielt. Für uns ist zu dritt perfekt.
Wie lange dauert Arcs?
Unsere Partien dauern etwa 90 Minuten. Die erste Partie dauert länger, weil das Erklären und die ersten holprigen Züge eine Weile brauchen.
Kann eine Zehnjährige Arcs spielen?
Wir würden es mit unserer Zehnjährigen spielen. Arcs ist nicht übermäßig komplex, aber ziemlich konfrontativ. Es hängt also davon ab, ob dein Kind direkte Konflikte mag. Auf der Schachtel steht 14+.
Steckt in Arcs viel Glück?
Beim Kartenziehen und Würfeln spielt etwas Glück mit, und das kann deine Strategie manchmal einschränken. Für uns hält genau diese Unberechenbarkeit das Spiel aber spannend.
Ist Arcs wie Root?
Beide stammen von Cole Wehrle und teilen viel Interaktion und starke Schwankungen. In der Community hört man oft, dass Arcs leichter zu erklären ist als Root.
Braucht man die Erweiterung The Blighted Reach?
Nein. The Blighted Reach macht aus Arcs eine Kampagne über drei Abende und braucht das Grundspiel. Wir haben sie nicht gespielt. In der Community wird meist empfohlen, zuerst das Grundspiel zu lernen.
Ist Arcs ein gutes Spiel zu zweit?
Zu zweit funktioniert es für uns, aber zu dritt ist unser Favorit. Die Meinungen gehen auseinander: Manche finden es zu zweit schwächer, andere erleben Partien zu zweit als besonders hitzig.



