Jedes Deckbau-Spiel fängt pleite an. Eine Handvoll schwacher Karten, große Pläne. Du spielst Karten, kaufst bessere dazu, und Zug um Zug wird aus deinem mickrigen Deck eine Maschine.
Manche Spiele tauschen die Karten gegen einen Beutel voller Chips. Manche schrauben noch einen Spielplan voller Arbeiter obendrauf. Das Gefühl bleibt: Du baust dir beim Spielen deinen eigenen Werkzeugkasten.
Alles auf dieser Liste steht bei uns im Regal. Wir haben alles selbst gespielt, und zu jedem Spiel gibt es eine ausführliche Rezension. Spielerzahl, Dauer und Alter stehen so da wie auf der Schachtel.
Die schnelle Antwort
- Euer erstes Deckbau-Spiel, gemeinsam: Harry Potter: Kampf um Hogwarts.
- Push your Luck mit einer Zehnjährigen: Die Quacksalber von Quedlinburg.
- Koop, niedliche Monster, ein bisschen Chaos: Helden müssen draußen bleiben!
- Ein Schritt über Familienspiele hinaus: Die verlorenen Ruinen von Arnak.
- Ein großer Abend, am besten zu dritt: Dune: Imperium – Uprising.
Für den Familientisch: bauen, ziehen, hoffen
Die leichtere Seite des Genres. Kurze Regeln, schnelle Züge, viel Glück beim Ziehen. Hoffen ist hier eine Strategie.
Die Quacksalber von Quedlinburg
2–4 Spieler · 45 Min. · ab 10
Genau genommen ein Beutelbau-Spiel. Zwischen den Runden kaufst du neue Zutaten. In jeder Runde ziehst du sie einzeln aus dem Beutel in den Kessel, bis du aufhörst oder er explodiert. Vielleicht ist es das Lieblingsspiel unserer Zehnjährigen.
Unsere Jüngste (6) spielt es nicht. Die sechsjährige Tochter unserer Nachbarn fand es dafür großartig, Tränke explodieren zu lassen. Und ich? Mir fehlt ein bisschen Tiefe. Für Familien und Gelegenheitsspieler ist es trotzdem eine leichte Empfehlung, frag meine Tochter. Zur Rezension von Die Quacksalber von Quedlinburg
Living Forest
2–4 Spieler · 40 Min. · ab 10
Im Grunde Quacksalber mit Karten: Du deckst Schutztiere aus deinem Deck einzeln auf, so lange du dich traust. Schnell gelernt, und trotzdem gibt es genug zum Grübeln. Zu dritt oder viert ist es clever, lebhaft und ausgewogen. Zu zweit wird es zur Feuerwehrübung, mehr dazu unten.
Der Tochter unserer Nachbarn war es mit sechs etwas zu komplex. Mit acht mag sie es richtig gern. Zur Rezension von Living Forest
Heat
1–6 Spieler · 30–60 Min. · ab 10
Ein Rennspiel, in dem Tempo seinen Preis hat. Jeder riskante Zug bringt dir Hitzekarten, die deine Hand verstopfen. Clevere Mechanik, ein Thema, das sitzt, und eine fantastische Retro-Grafik.
Wir sind erst ein paar Rennen gefahren, alle zu zweit, meine Tochter und ich. Sie fand es cool. Für Auto- und Rennsportfans ist es ein toller Einstieg ins Hobby. Alle anderen finden bessere Einstiegsspiele. Zur Rezension von Heat
Gemeinsam gegen das Spiel: Deckbau im Koop
Hier ist niemand am Tisch dein Gegner. Das Spiel ist es. Ihr baut eure Decks nebeneinander und gewinnt oder verliert zusammen.
Harry Potter: Kampf um Hogwarts
2–4 Spieler · 30–60 Min. · ab 11
Lizenzspiel, also niedrige Erwartungen. Falsch gedacht. Es ist thematisch, gut ausbalanciert und mit jeder Partie ein bisschen schwerer.
In der Schachtel stecken sieben kleinere Boxen, eine pro Schuljahr. Jede bringt Regeln, Karten und fiesere Bösewichte dazu, so lernst du Deck Building ein Schuljahr nach dem anderen. Unser hauseigener Potter-Fan war ständig auf der Jagd nach neuen Zaubern, Gegenständen und Figuren.
Der Haken: Schwache Karten wirst du nie los, deshalb ist es nicht der tiefste Deck-Builder. Als Einstieg ins Genre ist es trotzdem schön. Zur Rezension von Kampf um Hogwarts
Helden müssen draußen bleiben!
1–4 Spieler · 40–50 Min. · ab 10
In jedem Dungeon Crawler geht es um die Helden. Dieses Spiel fragt mal nach den Monstern. Die spielt ihr nämlich, und ihr verteidigt euren Schatz gegen eine Bande eindringender Helden. Du ziehst Karten, um dich zu bewegen, anzugreifen und Räume zu aktivieren, und tauschst Ressourcen gegen stärkere Karten aus einem gemeinsamen Markt.
Schnell, bildschön, herrlich chaotisch. Es wurde unser Urlaubsliebling, wir haben es pausenlos gespielt. Auch mit den Kindern kam es oft auf den Tisch: meistens mit unserer Zehnjährigen als vollwertiger Mitspielerin, während unsere Jüngste (6) bei einem von uns Erwachsenen mitgespielt hat.
Der Haken: Mit großer Kartenhand ziehen sich die Züge, und die Schwierigkeitsstufen sind nicht gut ausbalanciert. Wer Karak kennt, bekommt hier die Rache der Monster. Zur Rezension von Helden müssen draußen bleiben!
Große Strategie: Deck Building trifft Worker Placement
Hier kaufen deine Karten nicht nur neue Karten. Sie schicken Arbeiter auf einen Spielplan, und jede Karte hat mehr als eine Aufgabe.
Die verlorenen Ruinen von Arnak
1–4 Spieler · 30–120 Min. · ab 12
Leicht zu lernen, komplex im Umgang. So lautete unser Fazit nach der ersten Partie, und es gilt bis heute. Dein Deck ist dein Werkzeugkasten: Karten bringen dir Ressourcen, Aktionen oder Reisen zu Orten auf dem Spielplan. Jede Karte lässt sich auf drei verschiedene Arten einsetzen.
Weil es nur fünf Runden gibt, bleibt am Ende immer ein Plan liegen. Eine schöne Zwischenstufe zwischen Familienspielen und den schweren Brocken. Eigene Erfahrungen mit Kindern haben wir dazu noch nicht. Zur Rezension von Die verlorenen Ruinen von Arnak
Dune: Imperium – Uprising
1–6 Spieler · 60–120 Min. · ab 13
Du spielst Karten, um Agenten auf den Spielplan zu schicken, und dein Deck wächst mit jeder Karte, die du kaufst. Unsere erste Partie mit drei Neulingen war komplex und lang. Zäh.
Die nächste war spannend, Kopf an Kopf bis zum Schluss. Seitdem gehört Uprising zu der Handvoll Spiele mit glatter 10 in unserer Spieledatenbank. Für uns am besten zu dritt, zu viert wird es etwas lang. Zu zweit haben wir es nicht probiert. Zur Rezension von Dune: Imperium – Uprising
Zu zweit lieber nicht
- Living Forest. Zu zweit gewinnt in unseren Partien jedes Mal, wer Feuer löscht und Feuerplättchen sammelt. Willkommen bei der Feuerwehr. Zu dritt oder viert konkurrieren die Wege zum Sieg wirklich miteinander. Zur Rezension
- Heat. Zwei Autos machen noch kein Rennen. Die Legenden-Bots haben daran bei uns nichts geändert: Sie sind Verkehr, keine Rivalen. Zur Rezension
Du suchst Spiele, die zu zweit funktionieren? Die findest du auf unserer Seite Brettspiele für Paare.
Wo du anfangen solltest
Ihr wollt Deck Building gemeinsam lernen? Harry Potter: Kampf um Hogwarts. Am Tisch sitzt ein zehnjähriges Kind, das gern etwas riskiert? Die Quacksalber von Quedlinburg. Koop, Monster und Chaos? Helden müssen draußen bleiben!
Bereit für einen Schritt über Familienspiele hinaus? Die verlorenen Ruinen von Arnak. Und für einen großen Abend, am besten zu dritt: Dune: Imperium – Uprising.
Welches Deckbau-Spiel kommt bei euch immer wieder auf den Tisch?
FAQ
Was ist das beste Deckbau-Spiel?
Für uns Dune: Imperium – Uprising. Es gehört zu der Handvoll Spiele mit glatter 10 in unserer Spieledatenbank. Leicht zu erklären ist es allerdings nicht, und am besten ist es zu dritt. Für einen leichteren Einstieg schau dir Harry Potter: Kampf um Hogwarts oder Die verlorenen Ruinen von Arnak an.
Was ist ein gutes erstes Deckbau-Spiel für Familien?
Harry Potter: Kampf um Hogwarts. Es fängt einfach an und bringt Box für Box neue Regeln dazu, so lernst du das Genre nebenbei. Es ist kooperativ, und auf der Schachtel steht 11+.
Gibt es ein kooperatives Deckbau-Spiel?
Ja, zwei auf dieser Liste: Harry Potter: Kampf um Hogwarts, in dem ihr gemeinsam Hogwarts verteidigt, und Helden müssen draußen bleiben!, in dem ihr die Monster spielt und euren Schatz vor den Helden schützt.
Ist Die Quacksalber von Quedlinburg ein Deckbau-Spiel?
Genau genommen ein Beutelbau-Spiel. Zwischen den Runden kaufst du neue Zutaten für deinen Beutel, und in jeder Runde ziehst du daraus. Das Prinzip ist dasselbe wie beim Deck Building, nur mit Chips statt Karten.
Welche Deckbau-Spiele funktionieren zu zweit nicht gut?
Nach unserer Erfahrung Living Forest und Heat. Zu zweit gewinnt in Living Forest jedes Mal dieselbe Strategie, und bei Heat fehlt dem Rennen mit nur zwei Autos die Spannung, auch mit den Bots.


